Boostée par les chiffres des applications mobiles, l’industrie du jeu vidéo a dépassé le cinéma et est désormais la première industrie culturelle dans le monde.
Mais une révolution est en train de débouler et risque fort de complètement révolutionner nos salons : la réalité virtuelle.
Loin des casques qu’on connaissait dans les années 90, les derniers modèles sont en haute définition et englobent tout le champ visuel. Rien n’est encore disponible, mais la startup Occulus a déjà fait beaucoup de bruit avec le Rift qu’on vous présentait ici. Le gâteau étant bien trop gros pour qu’elle puisse le consommer seule, elle a été rejointe par Valve qui a annoncé son propre casque, et hier, c’est le monstre du jeu vidéo Sony qui annonce « Project Morpheus », son casque de réalité virtuelle on ne peut plus stylé, comme le veut la tradition Sony.
Mais chaque protagoniste garde son territoire : le casque de Sony sera dédié à la PS4, celui de Valve aux jeux Steam sur PC et celui d’Occulus aux jeux PC, hors Steam… Pas sûr donc que le design très étudié de Sony (pas d’appui sur le nez, bonne ventilation pour empêcher la buée et améliorer le confort) fasse vraiment la différence, c’est plutôt la plateforme et ses aplications qui guidera le choix du client. Sony a tout de même une longueur d’avance avec une plateforme de jeu et des développeurs fidèles, en plus d’un superbe système de commande, le Move, très adapté à la réalité virtuelle. De son côté, Valve n’a jamais rien montré, mais participe à la guerre en annonçant que son casque est « à des années lumières » de celui d’Occulus.
Comme il s’agit d’une vraie guerre, Occulus vient de riposter aujourd’hui à l’annonce de Sony en annonçant le second kit de développement du Rift, qui se place techniquement à égalité avec Sony : dalle de 1920×1080 (soit 960×1080 par oeil) et système de repérage de la position de la tête (nouveauté : une caméra à placer devant l’utilisateur et qui détecte les LED infrarouges placées sur le casque s’ajoute aux accéléromètres intégrés). Par contre, pas de design définitif, mais un simple boitier noir bien typé kit de développement.
Etant donné que les tous derniers smartphones (Oppo Find 7 par exemple) utilisent des dalles 2K (2560×1440), on attend déjà avec impatience la V2 de tous ces casques de réalité virtuelle qui exploitent des dalles de smartphones… Avec 1280×1440 pixels par oeil, le terme de réalité virtuelle devrait commencer à prendre tout son sens! Mieux vaudra par contre disposer d’une bonne puissance de calcul.
Outre la révolution annoncée dans le jeu vidéo, la disponibilité de ces casques à un prix grand public pourrait révolutionner bien des secteurs : rien de mieux pour un architecte pour faire visiter ses projets par exemple. Et pourquoi se limiter au virtuel? On pourrait très simplement utiliser deux caméras à optique hémisphérique qui filmeraient une scène pour réaliser un film immersif (rappelez-vous du film Strange Days…), ou pour diffuser en temps réel (caméra placée sur un robot commandable à distance), et ainsi réaliser l’un des vieux rêves de l’humanité : se téléporter (ou presque)!
Avec de telles promesses, le plus dur sera de revenir à la réalité réelle…